どこが重要かよくわかるな

【キャラクターモデラーの仕事】ゲーム中で動かせるデータにするためには多くの制約があるので、モデルごとに、最適なポリゴン数など様々な仕様をチーム内で話し合いながら決めて行きます。#モノリスソフトの職種紹介 #採用 pic.twitter.com/NkXx9hPxgx
— 株式会社モノリスソフト (@MONOLITHSOFT) December 17, 2024
>>1
乳輪のサイズはオッパイのとこの2つ目の輪っか位は有るのかな
やっぱり顔が大事だよな
海外の方が反応多いのちょっとほっこりする
>>4
売上の7割海外だからな
まぁ顔と髪の毛で個性を表現すること多いからな
人形は顔が命
目の付近はフェイシャルアニメーションのためのポリゴン量か
あとは20年前ぐらい前から変わらないしこれぐらいが最適なんだろうな
まぁしかしこのポリ数で良く作ってるよなホント
頑張りが解る
>>17
むしろ今のゴチャゴチャの真っ黒頂点ポイントの塊みたいなのがおかしいけどな
岩とかどないなっとんねんと
ホムラより何倍も多くのポリゴン使って百倍ブスを作ったメーカーがあるらしい
>>18
センスというものが如何に大事かよく分かるよな…
想像以上にポリゴン数少ないな
テクスチャとかライティングで上手く誤魔化してるのか
おっぱいじゃねぇのかよ
見栄えが確保出来るなら軽いに越したことはないもんな
テクスチャには拘ってるだろう
アニメキャラ素体に対して質感あるんよな
ゼノブレは一度に動かすキャラも多いからポリ数切り詰めるの大変そう
>>41
相変わらず球体の中で口が動く手抜きアニメ表現やってるんだな
おっぱいの角々だけは無くして欲しい
谷間の部分は黒いからあんまりポリゴン数なくても目立たないんだな
普通のゲーム会社がポリゴン数を増やそうと努力する中、低性能ハードで動かすためにポリゴンを削る努力をするモノリス
こーしてみるとやっぱキャラ力高えな
本編がガチャじゃなきゃ何周かしたいんだがなあ
モノリスソフトに限った話じゃない
ある程度見栄えを維持しつつ頂点数を削るにはセンスとノウハウがいるし
PCゲームのmodと違って納期もある、その辺がアマチュアとプロの違いなんだろう
おっぱいを期待して開いたのに
ホムヒカ本当に良かったよね!
3Dモデルでもキャラデザの良さそのままだったし。
7年前にこれやってんだな

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大同人コレクション 1994-2022


























































コメント
コメント一覧 (14)
こんなんじゃ俺んとこではオニギリひとつだってOK貰えねぇぞ
tyoieronews
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これからはブルアカ腹神が覇権になるんですけどね、初見さん
tyoieronews
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ハードの性能や製作費等を考慮するのは
無駄にポリゴン数を増やしてブサイク作ったりおにぎり作っても、誰も喜ばないし時間と金の無駄だからな
tyoieronews
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tyoieronews
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60fpsで高画質でヌルヌル遊ぶには◯◯◯経由じゃないといけない。
tyoieronews
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